Neuer Berliner Feiertag und 100 Jahre Frauenwahlrecht – das feiern wir mit einem Kultur-Hackathon in der Staatsbibliothek zu Berlin!
Entwickler*innen, Kreative und Wissenschaftler*innen erwecken unsere frei nutzbaren Datensätze phantasievoll zum Leben: Wie steht es um die Sichtbarkeit von Frauen in Kulturdaten? Wo stoßen wir in Bibliotheken auf Geschlechter-Stereotypen? Wie wird Gender in historischen Dokumenten konstruiert und repräsentiert?
Zu diesen Themen finden sich beim Hackathon spontan Teams zusammen und entwickeln spielerische und innovative Projekte. Erlaubt ist dabei alles: Apps, Visualisierungen oder spannende Experimente, solange die Ergebnisse unter freien Lizenzen stehen. Und: Besonders herausragende Projekte werden prämiert!
Anlass
Vor hundert Jahren erlangten Frauen in Deutschland durch das Wahlrecht eine gleichberechtigte Bedeutung als Bürger*innen. Und der Internationale Frauentag, der seit diesem Jahr offizieller Berliner Feiertag ist, rückt das Augenmerk auf die Sichtbarkeit und die Rolle von Frauen in der Gesellschaft. Aber was bedeutet Sichtbarkeit und Gleichberechtigung überhaupt? Wie kommt es, dass Konstruktionen und Zuschreibungen von Geschlecht damit zusammenhängen und dies bedingen?
Motivation
Im Alltag stoßen wir ständig auf stereotype Vorstellungen und Andersbehandlungen aufgrund von Kategorisierungen nach Geschlechtern. Doch oft werden diese Kategorisierungen gar nicht bewusst vorgenommen und stehen unreflektiert im Hintergrund bestimmter Aussagen oder Handlungsweisen. Unser Anliegen ist es, solche Strukturen auch an Kultur- und Bibliotheksdaten sichtbar zu machen. Es geht also um Fragen der Kanonisierung von Werken und Autor*innen, der Klassifizierung von Inhalten, aber auch des Diskurses über Geschlecht in den Kulturobjekten selbst.
Was verstehen wir unter Gender?
Thematisiert werden kann alles, was mit der theoretischen und sozialen Konstruktion und Zuschreibung von Geschlecht (Gender) zu tun hat. Bei der Auswahl der Datensets liegt ein besonderer Fokus auf der Sichtbarkeit und Konstruktion von Frauenrollen. Dies ist durch die historischen Kulturdaten und den ihnen zugrundeliegenden Diskurs bedingt, in dem Frauen – bzw. alle nicht-männlichen Geschlechter, sofern überhaupt über eine binäre Geschlechterkonzeption hinausgedacht wird – als Abweichung von der männlichen Norm begriffen werden. Daher werden gerade im Diskurs über die angebliche Andersartigkeit von Frauen die Konstruktionsmechanismen von Geschlechterrollen überhaupt besonders deutlich.
Warum ein Hackathon?
Diese Fragen können und sollen durch wissenschaftliche und gesellschaftliche Debatten erforscht und diskutiert werden. Wir möchten aber durch die Veranstaltungsform des Hackathons darüber hinaus mit einem neuen, unvoreingenommenen Blick an die Kulturdaten herangehen und im kreativen Umgang mit ihnen neue Perspektiven eröffnen. Gerade durch den spielerischen Umgang kann die Aufmerksamkeit auf Dinge gelenkt werden, die sonst leicht übersehen würden; und indem kreative Anwendungen entstehen, öffnet sich der Diskussionsraum über die kulturbewahrenden und wissenschaftlichen Einrichtungen hinaus und lädt alle zum mitdenken und mitmachen ein.
News
Programm
Veranstaltungsort: Staatsbibliothek zu Berlin, Simón Bolívar-Saal, Potsdamer Straße 33, 10785 Berlin
Mittwoch, 28. August
Einführung & Kennenlernen
Ab 15:30 | Ankommen, Kaffee |
16:00 | Begrüßung, Präsentation der Datensets |
18:00 | Kennenlernen der Teilnehmenden, Ideenfindung und Teambildung bei Snacks & Getränken, Beginn der Projektarbeit |
Spätestens 21:00 | Ende |
Donnerstag, 29. August
Hacken
Ab 9:00 | Projektarbeit |
Spätestens 21:00 | Ende |
Freitag, 30. August
Endspurt & Preisverleihung
Ab 9:00 | Projektarbeit |
12:30 | Mittagspause |
13:30 | Ergebnispräsentationen der Teams |
15:00 | Kaffeepause & Jurysitzung |
16:00 | Preisverleihung |
17:00 | Ausklang |
Datensets
Jury
Barbara Fischer
Die Kulturmanagerin Barbara K. Fischer (@fischerdata) arbeitet seit 2012 an der Digitalen Transformation des GLAM-Sektors. Bei Wikimedia Deutschland begründete sie Formate wie den Hackathon Coding Da Vinci. Heute ist sie Mitglied des EUROPEANA Beirates und arbeitet in der Arbeitsstelle für Standardisierung an der Deutschen Nationalbibliothek an der Öffnung der Gemeinsamen Normdatei (GND). Sie leitet Projekte wie „GND für Kulturdaten“ und „GND meets Wikibase“, um durch die Standardisierung von Metadaten unterschiedlicher Bereiche mittels Normdaten die Vision des Semantic Web umsetzen.
Claudia Martin-Konle
Claudia Martin-Konle hat Germanistik und Psychologie an der JLU Gießen studiert. Sie war Direktorin an der Universitätsbibliothek Gießen und ist seit dem 1. März 2019 Leiterin der Benutzungsabteilung an der Staatsbibliothek zu Berlin. Hier sieht sie die Entwicklung neuer Services unter einer „Open-Data-Prämisse“ als spannende Herausforderung.
Lucy Patterson
Lucy Patterson arbeitet als Projektmanagerin für Kultur und Kulturdaten bei Wikimedia Deutschland e.V., einer der Gründungspartner des Kultur-Hackathons Coding Da Vinci. Dort entwickelt sie Projekte, welche die Teilhabe am Kulturellen Erbe fördern. Sie ist Wissenschaftlerin, Community-Organisatorin und Knowledge-Equity-Aktivistin.
Preise und Gewinnerprojekte
Best Concept
Das Handy von Lou Andreas-Salomé
Sie war klug, beliebt und wahnsinnig gut vernetzt, die Psychoanalytikerin und Schriftstellerin Lou Andreas-Salomé; eine wahre Influencerin ihrer Zeit. Doch wirkt sie auf den schwarzweißen Bildern, die wir heute von ihr betrachten können, eher unnahbar, verschlossen und ernst. Andreas-Salomé schrieb zahlreiche Erzähltexte, studierte bei Sigmund Freud und forschte dann selbst auf dem Gebiet der Psychoanalyse. Doch dafür ist sie heute kaum noch jemandem bekannt. Stattdessen wird sie meistens als eine Art Muse anderer Intellektueller erinnert, da sie als junge Frau mit Paul Rée und Friedrich Nietzsche, später mit Rilke enge Beziehungen führte. In unserem Projekt „Lous Handy“, das wir beim allerersten Coding Gender Kultur Hackathon der Staatsbibliothek zu Berlin ins Leben gerufen haben, wollen wir eine andere Perspektive auf die Frau werfen, die ihr Leben so selbstbestimmt und frei gestaltet hat. Dabei ist Lous Leben nur ein Beispiel für ein Frauenleben, das mit Hilfe eines alternativen Storytellings, so wie wir es für Lou entwickelt haben, aufbereitet werden kann. So ist denn unser prototypisches Projektergebnis auch nur ein erster Schritt hinein in das Datenset „Individual Lives – Lebensdokumente einzelner Personen“, das uns beim Hackathon von der Staatsbibliothek zu Berlin zur Verfügung gestellt wurde.
Um ihre Geschichte einmal neu und anders erzählen zu können, lasen wir ihre Briefe an Gerhard Hauptmann und dessen Frau Margarete, entzifferten ihre Handschrift und machten daraus digitale Texte. Wir lasen auch die Briefe, die Friedrich Nietzsche an sie geschrieben hatte. Wir suchten nach digitalen Versionen ihrer Erzählungen, ihrer Romane und Sachtexte. Und wir durchforsteten biografische Texte über sie nach den Menschen, mit denen sie Freundschaften pflegte, von denen sie sich intellektuell inspirieren ließ, die sie liebte und die sie liebten. Da wir mit der App, die wir dann entwickelten und mit der Geschichte, die wir damit erzählen, von ihrer Person ausgehend die Nutzer*innen in ihr Werk hineinführen möchten, analysierten wir die Daten, die wir gebündelt hatten. Dazu nutzten wir das Methodenspektrum der Digital Humanities, machten Netzwerkanalysen mit Gephi, erstellten Topics mit dem DARIAH-Topics-Explorer und stilometrische Untersuchungen mit dem R-Paket Stylo.
Doch in der Rahmenerzählung unserer Projektpräsentation verbargen wir die ganze Geschäftigkeit des 1,5 Tage dauernden Hackathons so gut es ging. Schließlich sollten ja nicht wir im Mittelpunkt stehen, sondern Lou Andreas-Salomé. Und so erzählten wir, dass wir durch einen Zufall das Handy von Lou gefunden hätten. Aber sieh selbst im Video.
Was passiert nun mit „Lous Handy“? In unserem Projekt steht vor allem das alternative Storytelling im Mittelpunkt. Die Rückbindung der Lebenswirklichkeit intellektueller Frauen an ihr Werk und auch die Darstellung von Frauen als eigenständige intellektuelle Persönlichkeiten bleibt für uns auch nach dem Coding Gender Hackathon ein Anliegen. „Lous Handy“ wird voraussichtlich als Prototyp in ein oder mehrere Projekte der universitären Lehre eingebunden, in dem Studierende der Literaturwissenschaft selbst die Geschichte von Dichterinnen und Denkerinnen einmal anders erzählen können.
Funniest
Benimm dich-Bot
Der historische Bot “Benimm Dich, Du Frauenzimmer!” weiß als Dr. Sommer des 19. Jahrhunderts Rat für jede Lebenslage. Er gibt bei Bedarf Ratschläge für die kleinen und großen Probleme im Leben der modernen Frau*. Aber Achtung, er ist mit Vorsicht zu genießen! Seine Rollenbilder stammen aus dem 19. Jahrhundert und sein Credo lautet “Benimm Dich, Du Frauenzimmer!”
Die Ratschläge – oder besser gesagt: Verhaltensvorschriften – wurden im Rahmen des Hackathons Coding Gender in den digitalisierten Beständen der Staatsbibliothek zu Berlin von 1830 bis 1930 gefunden. Der Bot erlaubt eine spielerische Auseinandersetzung mit den problematischen Geschlechterrollen der damaligen Zeit.
Ausprobieren unter:
https://twitter.com/benimm_dich_bot
https://benimm-dich-frauenzimmer.de
Code:
https://github.com/sbb-hackathon/benimm-dich
Most Useful
Beruf-O-Mat: Finde dein früheres Ich!
Ein spannendes Quiz, um deinen früheren (Frauen-)Beruf zu finden. Mit fünf Fragen zum Lebenslauf kannst du herausfinden, welchen Beruf du früher als Frau ausgeübt hättest, und lernen wie gut (oder schlecht) Frauen in den verschiedenen Epochen über die Runden kommen konnten. Ausführlichere Informationen gibt es hier: Berufomat
Most Political
Frawenzimmer
Unser Projekt “Frawenzimmer” greift auf ironische Weise das heutige Genre der Frauen- und Klatschzeitschriften auf und verbindet diese mit historischen Quellen. Dabei wird deutlich, dass ein Großteil der aktuell verhandelten Themen und Diskurse eine lange Tradition haben und im Zeitraum der letzten 250 Jahren verhandelt wurden. Dabei ist auch der Tonfall entscheidend, der in den historischen Quellen oft nüchtern und betont sachlich erscheint, und dadurch damalige Geschlechterordnungen und Machtstrukturen bedient, die auf vermeintlich wissenschaftlicher Basis Ungleichheiten zwischen den Geschlechtern zu legitimieren versuchten. Eine der wichtigsten Beobachtung war, dass diese sich strukturell nicht weit von denen der Frauen- und Klatschzeitschriften unterscheiden und diese bis heute fortgeschrieben werden. Themen waren u. a.: vergeschlechtlicht vermarktetes Spielzeug, Fokus auf Bekleidung bei durch Frauen ausgeführtem Sport, Topos des größeren Sexualtriebes beim Mann und damit verbunden ausgeführten Handlungen sexualisierter Gewalt, Schuldmythos bei Krebserkrankungen, Tipps für Sex, unterschiedliche Erwartungen an Mütter und Väter, Rolle der Frau als Fürsorgerin, Gender pay gap usw.
In dem wir den reißerischen Tonfall und sprachlichen Duktus von Klatschzeitschriften imitieren, wollen wir einer breiteren Zielgruppe die historischen Texte näherbringen und zum Diskutieren anregen. Hier zeigt sich auch eine weitere Übereinstimmung zwischen den ausgewählten historischen Texten und dem Format heutiger Frauenzeitschriften: als Texte, die über bzw. für Frauen geschrieben werden, sind sie oft präskriptiver Natur: sie sind belehrend, geben (gutgemeinte) Ratschläge, und erklären, was Frauen tun und was sie besser lassen sollten. Diese Kontinuitäten wollten wir mit unserem Projekt sichtbar machen und den Einstieg in die historischen Texte, durch sogenannte Teaser – wie sie eben auf Covern von Klatschzeitschriften auch eingesetzt werden – erleichtern.
Die Artikel und Abbildungen im “Frawenzimmer” sind selbst Ausschnitte aus den historischen Quellen, nur Überschriften und Layout sind neu erstellt und an das Genre der Frauen- und Klatschzeitschrift angelehnt. Jeder Artikel enthält die Angabe mit direkter Verlinkung zum digitalen Datensatz der Staatsbibliothek.
Most Open
Weibsbilder – World Wide Women
Wie lassen sich Rollenbilder darstellen? Welche Beziehungen bestehen zwischen spezifischen Rollenzuschreibungen, den ausgeübten Tätigkeiten und den Quellengattungen? Gibt es Kongruenzen zwischen spezifischen Rollen und Quellengattungen? Ausgehend von den Datensätzen „picturing gender“, „dolls kitchens and aeroplane kites“ und „women in wartime“ wollten wir diesen Fragen unter Verwendung der Graphdatenbank neo4j nachgehen und anhand der zur Verfügung stehenden Datensätze aufzeigen, wie Frauen in unterschiedlichen Zeiten in verschiedenen Medien dargestellt und mit welchen Rollenzuschreibungen sie versehen wurden. Gleichzeitig sollten mit der Nutzung von neo4j in Verbindung mit Wikidata Erschließungs- und Vermittlungsmöglichkeiten aufgezeigt werden, um Frauen und Rollenbilder in historischen Quellen – entsprechend des Themas des Hackathons „CodingGender“ – mehr Aufmerksamkeit und Sichtbarkeit zukommen zu lassen.
Als erster Schritt mussten hierfür die verfügbaren Daten manuell aus den Datensets extrahiert werden, aus denen dann unter anderem die Property Keys „Person“, „Beruf“, „Beschreibung“ und „Rollenzuschreibung“ angelegt wurden. Für eine mögliche Auswertung der Quellengattung wurden zu dem die Property Keys „Medium“, „Publikation“, „Titel“, „Subtitel“, „Autor“ sowie „Identifier“ erzeugt.
Im zweiten Schritt wurden dann die Beziehungen zwischen den Knoten ausgezeichnet. Die jeweilige Quelle wurde mit dem Identifier der digitalisierten Sammlung der Staatsbibliothek beschrieben, um eindeutig identifizierbar und verifizierbar zu sein. Die Beschreibungen der Frauen und ihre Rollenzuschreibungen mussten für die Eingabe in die Datenbank zuvor lemmatisiert werden.
Parallel dazu wurden die Quellen als Datensätze (ebenfalls manuell) in Wikidata und Wikimedia mit entsprechenden Aussagen (Inventarnummer, GND-ID etc.) eingepflegt. Auch hier wurden für die einzelnen Quellen die Identifier der Digitalen Sammlungen der Staatsbibliothek verwendet. Der jeweilige eindeutige Bezeichner aus Wikidata wurde wiederum der jeweiligen Quelle in neo4j zugewiesen.
Das Hackathon-Projekt „Weibsbilder – Word Wide Women“ möchte, mit den wenigen Datensätzen, die Möglichkeiten aufzeigen, die durch die Nutzung von Graphdatenbanken und Wikidata entstehen können: Einerseits die Nutzung als Forschungsumgebung und andererseits die Erhöhung der Sichtbarkeit von Frauen im World Wide Web. Bei einer Weiterführung des Projektes wäre die Entwicklung eines User-Interfaces wünschenswert, um sowohl die Vermittlung der Forschungsergebnisse zu erleichtern, als auch die Eingabe weiterer Daten/Datensätze beispielsweise im Rahmen eines Citizen Science-Projektes zu ermöglichen.
FAQs
Was ist ein Hackathon?
Bei unserem Hackathon erwecken Teams Kulturdaten zu ungeahntem Leben. In zweieinhalb Tagen werden kleine Apps entwickelt, Websites entworfen, Dienste oder Spiele erstellt. Als Basis stellen wir dafür kuratierte offene Daten der Staatsbibliothek zur Verfügung und machen nur eine einzige Vorgabe für die Ergebnisse: Sie müssen unter einer freien Lizenz stehen. Spannend wird der Hackathon vor allem dadurch, dass sich die Teams erst vor Ort spontan zusammenfinden. Was passiert also mit Digitalisaten und bibliothekarischen Metadaten, wenn Personen mit unterschiedlichem fachlichen und persönlichen Hintergrund sie zum Leben erwecken? Welche innovativen Ideen werden umgesetzt, was kann aus Kulturdaten werden und wer kann mit den Ergebnissen erreicht werden?
Was verstehen wir unter Gender?
Mit Gender meinen wir die theoretische und soziale Konstruktion von Geschlecht. In unseren Daten wird – aufgrund ihres historischen Kontextes – das männliche Geschlecht meist als Norm dargestellt und davon ausgehend wird das weibliche Geschlecht häufig als Abweichung beschrieben. Nur in wenigen Fällen werden nicht-binäre Geschlechterkonzepte überhaupt erwähnt. Anhand der Datensets sollen beim Hackathon die Themen Gender, Zuschreibung, Normierung und Transgression von Geschlechterrollen auf kreative Weise behandelt werden.
Wie funktioniert das Bilden der Teams?
Die Teams bilden sich am Nachmittag des ersten Hackathon-Tages, nachdem wir unsere Datensets präsentiert haben. Mit den ersten Ideen im Kopf und in lockerer Runde finden sich dann Gleichgesinnte zusammen, die sich für ähnliche Themen und Datensets interessieren. Die Teilnehmenden kommen also als Einzelpersonen in die Staatsbibliothek und entscheiden vor Ort selbst, mit wem und in welchen Konstellationen welches Projekt entwickelt werden soll.
Wie melde ich mich an?
Die Anmeldefrist ist am 15. Juli abgelaufen. Leider können wir keine weiteren Anmeldungen mehr annehmen.
Wer kann bei Coding Gender mitmachen?
Alle, die sich für die Themen Gender, Geschlechterstereotype, Feminismus interessieren und Spaß an der gemeinsamen und innovativen Arbeit mit Kulturdaten haben! Alle, die gerne interdisziplinär arbeiten und andere Sichtweisen kennenlernen möchten. Alle, die technikaffin sind. Alle klugen oder kreativen Köpfe. Alle, die sich für Kultur interessieren und Bibliotheken schätzen. Alle, die von 28.-30. August in Berlin sind und sich rechtzeitig anmelden!
Muss ich programmieren können?
Natürlich freuen wir uns über die Teilnahme von IT-Cracks, aber beim Hackathon sollen in den Teams unterschiedliche Kompetenzen vertreten sein. Auch Menschen ohne Programmierkenntnisse sind also herzlich willkommen! Wer besonders kulturinteressiert ist oder sich in der Genderforschung auskennt, trägt dann vor allem inhaltlich viel bei. Wer kreativ ist und Spaß an Design hat, übernimmt den grafischen Teil etc..
Kontakt
Bei Fragen und Anregungen kann das Organisationsteam des Hackathons unter fachinfo@sbb.spk-berlin.de erreicht werden.
Picturing Gender: unbedingt braucht es mehr Aufmerksamkeit für das Thema Frauen in der Kunst! Künstlerinnen sind selbst am Standort Gemäldegalerie so schlecht vertreten/repräsentiert. Eine App/Datenbank wäre eine Idee um die wichtigsten Verknüpfungen zwischen den Medien schnell sichtbar und abrufbar zu machen. Diese müsste usergenerated sein.