Das bewegte Buch – unsere Empfehlungen zur digitalen Replikation dynamischer Buchobjekte

Der Bestand der Staatsbibliothek zu Berlin an Spielbilderbüchern – darunter einige der populärsten Vertreter der im Zuge des Material Turn der Geistes- und Kulturwissenschaften zunehmend in den Forschungsfokus gerückten Gattung der Bewegungsbücher – zählt zu den international herausragenden. Diese systematische, alle historischen Entstehungskontexte und materialen Erscheinungsformen von Spielbilderbüchern berücksichtigende Sammlung diente dem von Seiten des Bundesministeriums für Bildung und Forschung im Rahmen der Ausschreibung Digitalisierung von Objekten des kulturellen Erbes: eHeritage geförderten Projekt BeWeB-3D als Grundlage für die Erstellung eines generischen Konzepts zur dreidimensionalen Replikation dynamischer Buchobjekte. Mit Hilfe dieser Konzeptstudie möchte die Staatsbibliothek zu Berlin einen Beitrag dazu leisten, die virtuelle Zugänglichkeit der in Archiven, Bibliotheken und Museen aufbewahrten Popups, Papiertheater, Buchkunstobjekte, Verwandlungsbücher, Rotuli und Volvellen aus den unterschiedlichsten Zeiten und Kulturkreisen zu erhöhen. Denn gerade aufgrund ihrer charakteristischen, zur mechanischen Interaktion auffordernden Materialität entzogen sich Bewegungsbücher in ihrer schieren Vielfalt bislang einer wissenschaftsadäquaten, d.h. vor allem die performative Dimension dieser Objektgattung erhaltenden Digitalisierung.

Durchgeführt wurde das Vorhaben in Kooperation mit dem an den Staatlichen Museen zu Berlin angesiedelten Zentrum für Digitale Kulturgüter in Museen, das als Core Facility alle Einrichtungen der Stiftung Preußischer Kulturbesitz sowohl mit Beratungsangeboten als auch mit hardware- wie softwareseitigen Infrastrukturservices bei der digitalen Replikation von Objektbeständen sowie deren Visualisierung zu unterstützt. Da freilich nur die wenigsten Sammlungen über leistungsfähige 3D-Digitalisierungsinfrastrukturen verfügen, ist das entworfene Digitalisierungskonzept von dem Wunsch geleitet, durch ein hohes Maß an Pragmatismus eine ausgewogene und auch von kleineren Häusern zu haltende Balance zwischen einzulösendem Anspruch und erforderlichem Ressourcenaufwand zu finden. Konkret wird daher die komplementäre Nutzung von Scan-, Video- und Gametechnologien zur Replikation von Bewegungsbüchern empfohlen, um in der synoptischen multimodalen Zusammenschau von Bild, Film, 3D-Modell und interaktiver Visualisierung einen möglichst präzisen Eindruck des ursprünglichen Objekts zu vermitteln – idealerweise unter Rückgriff auf bereits existierende Infrastrukturen. Denn in der Summe sollten sich die Vorzüge der einzelnen Präsentationsmodi die aus der additiv-synoptischen Darstellung entstehenden Defizite ausgleichen und zu einem der Vorlage möglichst entsprechenden Gesamtbild verbinden. Aufgrund des Fehlens internationaler Standards zur Gewährleistung der dauerhaften Nachnutzbarkeit von 3D-Modellen wird in dem vorgelegten Konzept zudem die Überzeugung vertreten, dass vor allem die bei der digitalen Replikation erzeugten Textur-, Vermessungs- und Meshdaten und weniger die darauf aufbauenden Modellierungen interoperabel und langzeitverfügbar zu halten sind.

Für die wissenschaftsadäquate, also die Replizierbarkeit von Bewegungssequenzen gewährleistende Präsentation der interaktiven 3D-Visualisierungen wird nachdrücklich die Nutzung von Game Engines plädiert, die es standardmäßig ermöglichen, beliebige Spielstände bzw. -verläufe (sogenannte Savegames bzw. Replays) aufzuzeichnen und auf Wunsch neu zu laden. Da dabei lediglich einige Parameter, ausgewählte Speicherpunkte und Aufzeichnungen des Spielverlaufs ressourcensparsam in Form von kompakten XML- oder Textdateien gesichert werden, können in diesem Szenario die für die Replikation individueller Bewegungssequenzen erforderlichen Informationen ohne Weiteres auch separat von der 3D-Präsentationsumgebung vorgehalten werden. Insofern erscheint es im angesprochenen Sinne als sachgerecht, das mit Hilfe einer Game Engine erzeugte und sich aus einem Bündel von Dateien zusammensetzende 3D-Modell im nativen Dateiformat der gewählten Software oder bevorzugt als WebGL-Export auf der eigenen Projektwebsite zu präsentieren, während Savegames bzw. Replays, mithin die im Zuge der wissenschaftlichen Nutzung erzeugten Bewegungsdaten, als XML- bzw. Textdateien auf einem beliebigen Open Access-Repositorium zu veröffentlichen, mit einem persistenten Identifikatoren auszuzeichnen und auf diese Weise auch für Dritte zitierbar zu machen sind. Mit Hilfe der unter einer persistenten Adresse auf einem frei zugänglichen Repositorium erreichbaren XML- oder Textdatei hat die jeweils adressierte Fachöffentlichkeit umgekehrt also die Möglichkeit, die in einer wissenschaftlichen Veröffentlichung thematisierte Spielsequenz anhand der 3D-Modellierung des betreffenden Bewegungsbuchs zu reproduzieren – Voraussetzung dafür ist lediglich die Installation des meist kostenfreien Webplayers der gewählten Game Engine im eigenen Browser, während WebGL-Exporte sogar ohne zusätzliches Plugin genutzt werden können.

Auch wenn als Beitrag zur Reduktion der kaum zu überschätzenden Komplexität einer digitalen Replikation dynamischer Buchobjekte für den Rückgriff auf verteilte Infrastrukturangebote geworben wird, lässt sich das vorgeschlagene Präsentationskonzept einer synoptischen multimodalen Zusammenschau von konventionellen 2D-Bildaufnahmen, Videoaufzeichnung, statischem 3D-Scan und interaktiver 3D-Visualisierung alternativ auch unter Nutzung eines Multimediarepositoriums realisieren, zumal dieses zugleich als Speicherort für individuell erstellte Savegames und Replays dienen kann. Gleichwohl empfiehlt es sich auch in diesem Szenario, die erzeugten Bild-, Video- und 3D-Dateien zusätzlich in medienspezifischen Datenspeichern verteilt vorzuhalten. Da die gängigen Repositorien in aller Regel über OAI/ PMH-Schnittstellen mit Suchmaschinen, international etablierten Digitalisierungsportalen wie der Deutschen Digitalen Bibliothek und überregionalen bibliothekarischen Nachweissystemen kommunizieren, gewährleistet diese Variante zugleich die optimale Sichtbarkeit des digitalisierten Werks. Überdies entspricht die Struktur des in diesem Zusammenhang gebräuchlichen Metadata Encoding & Transmission Standard dem hier vorgeschlagenen modularen Präsentationskonzept, erlaubt dieser es doch, zusammen mit den beschreibenden Metadaten des digitalisierten Buchwerks – obligatorisch nach dem Metadata Object Description Schema – beliebig viele Files in unterschiedlichen Datei- und Metadatenformaten zusammengepackt in einem Datencontainer auszuliefern.

Die im Projektkontext entstandenen Publikationen stehen ebenso im Open Access zur Verfügung wie das erarbeitete Digitalisierungskonzept – naturgemäß ist das zuletzt genannte Dokument unter einer Creative Commons Attribution-Lizenz frei nachnutzbar. Zudem wurde eine Bibliographie der aktuellen Forschungsliteratur sowohl zu Bewegungsbüchern im Allgemeinen als auch zu den hier als Referenzkorpus untersuchten Spielbilderbüchern im Besonderen über eine offene Zotero-Liste zugänglich gemacht.

Bedienen Sie sich also bitte – über Ihr Interesse würden wir uns sehr freuen.

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