Unsere Beiträge zu den Wissenschaften und Forschung

Das bewegte Buch – unsere Empfehlungen zur digitalen Replikation dynamischer Buchobjekte

Der Bestand der Staatsbibliothek zu Berlin an Spielbilderbüchern – darunter einige der populärsten Vertreter der im Zuge des Material Turn der Geistes- und Kulturwissenschaften zunehmend in den Forschungsfokus gerückten Gattung der Bewegungsbücher – zählt zu den international herausragenden. Diese systematische, alle historischen Entstehungskontexte und materialen Erscheinungsformen von Spielbilderbüchern berücksichtigende Sammlung diente dem von Seiten des Bundesministeriums für Bildung und Forschung im Rahmen der Ausschreibung Digitalisierung von Objekten des kulturellen Erbes: eHeritage geförderten Projekt BeWeB-3D als Grundlage für die Erstellung eines generischen Konzepts zur dreidimensionalen Replikation dynamischer Buchobjekte. Mit Hilfe dieser Konzeptstudie möchte die Staatsbibliothek zu Berlin einen Beitrag dazu leisten, die virtuelle Zugänglichkeit der in Archiven, Bibliotheken und Museen aufbewahrten Popups, Papiertheater, Buchkunstobjekte, Verwandlungsbücher, Rotuli und Volvellen aus den unterschiedlichsten Zeiten und Kulturkreisen zu erhöhen. Denn gerade aufgrund ihrer charakteristischen, zur mechanischen Interaktion auffordernden Materialität entzogen sich Bewegungsbücher in ihrer schieren Vielfalt bislang einer wissenschaftsadäquaten, d.h. vor allem die performative Dimension dieser Objektgattung erhaltenden Digitalisierung.

Durchgeführt wurde das Vorhaben in Kooperation mit dem an den Staatlichen Museen zu Berlin angesiedelten Zentrum für Digitale Kulturgüter in Museen, das als Core Facility alle Einrichtungen der Stiftung Preußischer Kulturbesitz sowohl mit Beratungsangeboten als auch mit hardware- wie softwareseitigen Infrastrukturservices bei der digitalen Replikation von Objektbeständen sowie deren Visualisierung zu unterstützt. Da freilich nur die wenigsten Sammlungen über leistungsfähige 3D-Digitalisierungsinfrastrukturen verfügen, ist das entworfene Digitalisierungskonzept von dem Wunsch geleitet, durch ein hohes Maß an Pragmatismus eine ausgewogene und auch von kleineren Häusern zu haltende Balance zwischen einzulösendem Anspruch und erforderlichem Ressourcenaufwand zu finden. Konkret wird daher die komplementäre Nutzung von Scan-, Video- und Gametechnologien zur Replikation von Bewegungsbüchern empfohlen, um in der synoptischen multimodalen Zusammenschau von Bild, Film, 3D-Modell und interaktiver Visualisierung einen möglichst präzisen Eindruck des ursprünglichen Objekts zu vermitteln – idealerweise unter Rückgriff auf bereits existierende Infrastrukturen. Denn in der Summe sollten sich die Vorzüge der einzelnen Präsentationsmodi die aus der additiv-synoptischen Darstellung entstehenden Defizite ausgleichen und zu einem der Vorlage möglichst entsprechenden Gesamtbild verbinden. Aufgrund des Fehlens internationaler Standards zur Gewährleistung der dauerhaften Nachnutzbarkeit von 3D-Modellen wird in dem vorgelegten Konzept zudem die Überzeugung vertreten, dass vor allem die bei der digitalen Replikation erzeugten Textur-, Vermessungs- und Meshdaten und weniger die darauf aufbauenden Modellierungen interoperabel und langzeitverfügbar zu halten sind.

Für die wissenschaftsadäquate, also die Replizierbarkeit von Bewegungssequenzen gewährleistende Präsentation der interaktiven 3D-Visualisierungen wird nachdrücklich die Nutzung von Game Engines plädiert, die es standardmäßig ermöglichen, beliebige Spielstände bzw. -verläufe (sogenannte Savegames bzw. Replays) aufzuzeichnen und auf Wunsch neu zu laden. Da dabei lediglich einige Parameter, ausgewählte Speicherpunkte und Aufzeichnungen des Spielverlaufs ressourcensparsam in Form von kompakten XML- oder Textdateien gesichert werden, können in diesem Szenario die für die Replikation individueller Bewegungssequenzen erforderlichen Informationen ohne Weiteres auch separat von der 3D-Präsentationsumgebung vorgehalten werden. Insofern erscheint es im angesprochenen Sinne als sachgerecht, das mit Hilfe einer Game Engine erzeugte und sich aus einem Bündel von Dateien zusammensetzende 3D-Modell im nativen Dateiformat der gewählten Software oder bevorzugt als WebGL-Export auf der eigenen Projektwebsite zu präsentieren, während Savegames bzw. Replays, mithin die im Zuge der wissenschaftlichen Nutzung erzeugten Bewegungsdaten, als XML- bzw. Textdateien auf einem beliebigen Open Access-Repositorium zu veröffentlichen, mit einem persistenten Identifikatoren auszuzeichnen und auf diese Weise auch für Dritte zitierbar zu machen sind. Mit Hilfe der unter einer persistenten Adresse auf einem frei zugänglichen Repositorium erreichbaren XML- oder Textdatei hat die jeweils adressierte Fachöffentlichkeit umgekehrt also die Möglichkeit, die in einer wissenschaftlichen Veröffentlichung thematisierte Spielsequenz anhand der 3D-Modellierung des betreffenden Bewegungsbuchs zu reproduzieren – Voraussetzung dafür ist lediglich die Installation des meist kostenfreien Webplayers der gewählten Game Engine im eigenen Browser, während WebGL-Exporte sogar ohne zusätzliches Plugin genutzt werden können.

Auch wenn als Beitrag zur Reduktion der kaum zu überschätzenden Komplexität einer digitalen Replikation dynamischer Buchobjekte für den Rückgriff auf verteilte Infrastrukturangebote geworben wird, lässt sich das vorgeschlagene Präsentationskonzept einer synoptischen multimodalen Zusammenschau von konventionellen 2D-Bildaufnahmen, Videoaufzeichnung, statischem 3D-Scan und interaktiver 3D-Visualisierung alternativ auch unter Nutzung eines Multimediarepositoriums realisieren, zumal dieses zugleich als Speicherort für individuell erstellte Savegames und Replays dienen kann. Gleichwohl empfiehlt es sich auch in diesem Szenario, die erzeugten Bild-, Video- und 3D-Dateien zusätzlich in medienspezifischen Datenspeichern verteilt vorzuhalten. Da die gängigen Repositorien in aller Regel über OAI/ PMH-Schnittstellen mit Suchmaschinen, international etablierten Digitalisierungsportalen wie der Deutschen Digitalen Bibliothek und überregionalen bibliothekarischen Nachweissystemen kommunizieren, gewährleistet diese Variante zugleich die optimale Sichtbarkeit des digitalisierten Werks. Überdies entspricht die Struktur des in diesem Zusammenhang gebräuchlichen Metadata Encoding & Transmission Standard dem hier vorgeschlagenen modularen Präsentationskonzept, erlaubt dieser es doch, zusammen mit den beschreibenden Metadaten des digitalisierten Buchwerks – obligatorisch nach dem Metadata Object Description Schema – beliebig viele Files in unterschiedlichen Datei- und Metadatenformaten zusammengepackt in einem Datencontainer auszuliefern.

Die im Projektkontext entstandenen Publikationen stehen ebenso im Open Access zur Verfügung wie das erarbeitete Digitalisierungskonzept – naturgemäß ist das zuletzt genannte Dokument unter einer Creative Commons Attribution-Lizenz frei nachnutzbar. Zudem wurde eine Bibliographie der aktuellen Forschungsliteratur sowohl zu Bewegungsbüchern im Allgemeinen als auch zu den hier als Referenzkorpus untersuchten Spielbilderbüchern im Besonderen über eine offene Zotero-Liste zugänglich gemacht.

Bedienen Sie sich also bitte – über Ihr Interesse würden wir uns sehr freuen.

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Power of People – Die re:publica 2018

Unter dem Motto POP hat sich vom 02. bis 04. Mai in Berlin die digitale Welt getroffen und die Referendarinnen des Jahrgangs 2017 haben sich für die SBB umgesehen. Mit POP nahm die re:publica 18 nicht nur Bezug auf die Filterbubbles, in denen wir uns alle bewegen und auf die Popkultur, die uns alle umgibt: POP steht auch für Power of People und für die Frage, wer die Entwicklung von Digitalisierung und Virtualisierung bestimmt und wem die Veränderungen zu Gute kommen.

Eröffnung der re:publica 18. Foto: Larissa Schmid.

Gleich die Opening Keynote von Danah Boyd, die in New York das Institut für Data & Society mitbegründet hat, hat sich deshalb mit der Frage beschäftigt, wie die Algorithmen der großen Plattformen wie Google unseren Alltag beeinflussen: Den meisten User_innen ist bewusst, dass die Plattformen mit den Daten der Besucher_innen Geld verdienen und wer kennt nicht die personalisierten Werbeanzeigen, die ohne guten Adblocker auf jeder Website und bei jedem neuen Klick anzutreffen sind? Aber auch politische Meinungsbildung funktioniert mehr und mehr über diese Plattformen, wobei politische Kräfte die Algorithmen gezielt ausnutzen können und so die Aufmerksamkeit im Netz steuern. In diesem umfangreichen Problemfeld ist es aber zu kurz gedacht, wenn der schwarze Peter den digitalen Technologien zugeschoben wird: Im Kern geht es nämlich um Probleme, die längst aus der analogen Welt bekannt sind und digital nur sichtbarer und somit verstärkt werden.

Peter Frase vom Jacobin Magazine betonte entsprechend, dass auch die in Presse und Politik allgegenwärtige „automation anxiety“ kein neues Phänomen ist. Schon seit der Industrialisierung ist die Angst vor Automatisierung und Jobverlust fester Bestandteil der modernen Arbeitswelt geworden. Trotz dieser Entwicklung hat sich die Arbeitszeit aber nicht relevant verringert, so dass sich auch hier die Frage stellt: Wer profitiert von Digitalisierung und Automatisierung?

Im Innenhof der re:publica 18. Foto: Larissa Schmid.

Eine Alternative zu den sogenannten Big Five im Internet (Apple, Google, Microsoft, Amazon und Facebook) zeigte der Kultur- und Medienwissenschaftler Trebor Scholz von der New School in New York auf: Auf Plattformen, die den Nutzer_innen selbst gehören, können sich verschiedenste Gruppen organisieren und kooperativ bzw. genossenschaftlich zusammen arbeiten: Es gibt also keine Firma, der die Plattform gehört und die ein eigenes ökonomisches Interesse hat, sondern die Nutzer_innen designen und konfigurieren eine Plattform nach Ihren Bedürfnissen. Der Fotoanbieter Stocksy oder die auf Absicherung von Selbstständigen ausgerichtete Seite SMart sind nur zwei der Vorreiter auf diesem Gebiet. Ab Herbst 2018 soll beispielsweise auch fairbnb als kooperative Alternative zu airbnb in Betrieb gehen.

Dass derartige Initiativen nicht nur für Medien und Wirtschaft interessant sind, berichtete Jim Groom: Um die Daten von Studierenden zu schützen, wurde an der University of Mary Washington die Initiative Domain of One’s Own entwickelt. Ziel ist es, an Universitäten und ihre Studierenden eigenen Webspace inkl. eigener Domains zu vergeben, so dass die Nutzer_innen selbst entscheiden können, wer wann wofür Zugriff auf persönliche Daten erhält.

Aber wo sind in dieser  Vielzahl von Akteur_innen, die sich im Netz und der digitalen Welt im Bereich der Informationsvermittlung bewegen, die Bibliotheken zu verorten? Im Gegensatz zu kommerziellen Plattformen, Anbietern und Suchmaschinen garantieren Bibliotheken einen sicheren Umgang mit persönlichen Nutzerdaten und schließen eine Weitergabe an Dritte aus. Die Bibliotheken haben kein ökonomisches Interesse an den persönlichen Daten, sondern erfüllen stattdessen als öffentliche Einrichtungen den Auftrag, Wissen möglichst offen und barrierefrei zugänglich zu machen. Während Katherine Maher von Wikimedia also freies Wissen noch als radikalen Akt anpreist, sind Bibliotheken eigentlich längst soweit und wären deshalb prädestiniert für eine aktivere Rolle in der Entwicklung von Retrieval-Systemen, bei denen die Privatsphäre der NutzerInnen bewahrt wird und die trotzdem individuell hervorragende Ergebnisse liefern.

Im Ausstellungsbereich der re:publica 18. Foto: Larissa Schmid.

Dabei haben aber auch die Bibliotheken noch einen weiten Weg vor sich: Die Kritik zahlreicher Panels, z.B. von Safiya Umoja Noble zeigte nämlich, dass die meisten Suchmöglichkeiten nicht repräsentativ sind. Stattdessen spiegeln sich gesellschaftliche Vorurteile und Rasissmen in den Suchergebnissen wider und werden im Netz wieder und wieder reproduziert. Demnach werden große Teile der Bevölkerung systematisch diskriminiert oder gar vom Zugang zu Informationen ausgeschlossen. Aus diesen Forschungen gilt es für Bibliotheken zu lernen, um die Themen Diversity und gendergerechte Sprache im Bibliotheksangebot weiter zu verankern.

Bibliotheken könnten sich zudem weitaus stärker als offene Kreativräume, sogenannte Makerspaces, begreifen. Ziel dieser Makerspaces ist, wie das Panel der Stadtbibliothek Köln mit dem MIT Media Lab gezeigt hat, zum einen die Vermittlung von neuen technischen Geräten (Roboter, 3D-Drucker), zum anderen aber auch die Wissensvermittlung in neuen Formaten (Lerngruppen, peer-to-peer-learning), um die zentrale Rolle von Bibliotheken als Ort der Wissensvermittlung weiter auszubauen. Oft sind Bibliotheken ideale Orte, um interaktives Lernen in heterogenen Teams auszuprobieren. In diesem Kontext wird in Berlin vom 12. bis 15. September die Next Library Conference an der ZLB stattfinden, welche sich zum Ziel gesetzt hat, neue Potentiale von öffentlichen Bibliotheken in der digitalen Gesellschaft zu diskutieren. Aber auch wissenschaftliche Bibliotheken können mit Angeboten wie Digital Humanities Labs punkten und sind vor allem als Vermittler von Informationskompetenz und Recherchefähigkeiten von unschätzbarem Wert.

Alle Panels der re:publica wurden aufgezeichnet und können im Youtube-Kanal der re:publica angesehen werden. Viel Spaß dabei!

Blogbeitrag von Larissa Schmid und Barbara Heindl

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Publish or Perish?! Publikationsberatung für Promovierende ab 22.5.

Wissenswerkstatt

Publish or Perish?! Wissenschaftliches Publizieren für Promovierende

Erst die fristgerechte Veröffentlichung der Dissertationsschrift schließt das Promotionsverfahren formal ab. Denn zur Erlangung dieses akademischen Ritterschlags ist nicht nur der eigene Forschungsbeitrag gegen die Kritik einer universitätsinternen Fachöffentlichkeit zu verteidigen, sondern darüber hinaus auch das Säurebad des internationalen Wissenschaftsdiskurses zu überstehen. Doch die Entscheidung, wie tief Sie überhaupt darin eintauchen wollen, liegt nicht zuletzt auch bei Ihnen. Denn Sie treffen die Wahl des für Ihre individuellen Interessen idealen – also mehr oder eben weniger sichtbaren – Publikationsorts.

Mit Blick auf Vielzahl und Vielfalt der in diesem Zusammenhang zu prüfenden Möglichkeiten sowie vor dem Hintergrund des aktuellen Strukturwandels der Wissenschaftskommunikation unter dem Paradigma der Open Science soll im Rahmen dieser vierteiligen modularen Veranstaltung das unübersichtliche Feld des rasant expandierenden akademischen Publikationsmarkts in groben Linien kartiert werden – als kleine Orientierungshilfe bei Ihrer Suche nach dem für Sie perfekten Publikationsort. Dabei werden so unterschiedliche Aspekte angesprochen wie die Gestaltung von Verlagsverträgen oder die Akquise von Druckkostenzuschüssen und Book Processing Charges.
Während der erste Termin übergreifenden Fragen sowie dem konventionellen Publizieren in Wissenschaftsverlagen gewidmet sein wird, sollen im Rahmen des zweiten Teils die verschiedenen Varianten des Open Access im Vordergrund stehen. Effektive Strategien sowohl zur Klärung von Bildrechten als auch zu Management und Publikation von Forschungsdaten sind Gegenstand der abschließenden beiden Veranstaltungsmodule.

Teil 1: Konventionelles Publizieren in Wissenschaftsverlagen
Dienstag, 22. Mai, 16.30 Uhr

Teil 2: Wissenschaftliches Publizieren im Open Access
Donnerstag, 24. Mai, 16.30 Uhr

Teil 3: Klärung von Bildrechten
Dienstag, 29. Mai, 16.30 Uhr

Teil 4: Management und Veröffentlichung von Forschungsdaten
Donnerstag, 31. Mai, 16.30 Uhr

Unsere Veranstaltungen für Promovierende:
http://sbb.berlin/promovierende


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