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Mit Maschinen spielen – Lust und Frust in Zeiten der Künstlichen Intelligenz

Ein Beitrag aus unserer Reihe Künstliche Intelligenz zum Wissenschaftsjahr 2019

Irgendwann wird man vielleicht feststellen, dass der 10. März 2016 einen historischen Wendepunkt in der Technologie-, wenn nicht gar in der Menschheitsgeschichte markiert.

An besagtem Donnerstag geschah im Four Seasons Hotel in Seoul etwas überaus Überraschendes, wenngleich nicht in den Augen aller Menschen, so doch wenigstens in denen der interessierten Öffentlichkeit. Es ereignete sich das zweite Match zwischen dem Südkoreaner Lee Sedol, einem, wenn nicht dem zu dieser Zeit besten Go-Spieler der Welt, und dem Computerprogramm AlphaGo, einem neuronalen Netzwerk, basierend auf maschinellen Lernmethoden und entwickelt von Googles Deepmind.

Das erste Match hatte Sedol bereits verloren. Die Zuversicht in die eigene Spielstärke – oder war es menschliche Überheblichkeit? – war gewichen. Doch die Hoffnung stirbt bekanntermaßen zuletzt, hier vor allem die der versammelten Spielergemeinde.

Nach mehreren bemerkenswerten Spielzügen im zweiten Match vollzog AlphaGo im 37. Zug etwas, was nicht nur den vorherrschenden Spielkonventionen, sondern auch jeglichen statistischen Wahrscheinlichkeiten und dem Erfahrungswissen der AlphaGo-Entwickler entgegenstand. Die Maschine entwickelte ein Eigenleben, ein Eigendenken. Es war erst auf den zweiten Blick zu erkennen, dass die Maschine keinen (Rechen-)Fehler produzierte, zumal Go als komplexes Brettspiel mehr Züge ermöglicht, als jeder Superrechner klassischer Bauart heutzutage zu berechnen in der Lage ist.

Vielmehr überraschte AlphaGo das Publikum mit einer unerwarteten Spielintuition und -kreativität. Im Nachgang des Matchs resümierte der unterlegene Lee Sedol bewegt:

„Ich dachte AlphaGo würde auf Wahrscheinlichkeitsrechnung basieren und dass es nur eine Maschine wäre […] Nach dem Zug änderte ich meine Meinung. Dieser Zug war kreativ und wunderschön.“ (zitiert nach: Macht Euch die Maschinen untertan)

Einer Maschine war es gelungen, eine Grundeigenschaft des Menschen zu erlangen. Im Auge des Betrachters entwickelte sie eine Kreativität, um Originalität und Schönheit hervorzubringen – eine Domäne, die nur uns Menschen beschieden zu sein schien.

Was dieses Ereignis in den Augen vieler Go-Spieler so bedeutsam macht, bleibt für Nicht-Go-Spieler, also für die überwältigende Mehrheit von uns, unverständlich, singulär und ohne Folgen. In Südkorea indes führte die krachende Niederlage eines Nationalhelden zu verstärkten Investitionsprogrammen in die nationale, industrielle KI-Forschung – das Match als Sputnik-Schock.

Dieses Spiel war lediglich eine Zwischenetappe im Wettbewerb Mensch gegen Maschine, in dem ein Muster zu erkennen ist: Mensch programmiert Maschine, Maschine lernt, Maschine gewinnt, Mensch sucht komplexere Spielherausforderung für neue Maschinen.

Dieses Muster lässt sich anhand einzelner Spiele historisch skizzieren:

Dame:
Der Informatiker Arthur Lee Samuel, einer der frühen KI- und Computerspiel-Pioniere, entwickelte um 1959 ein Programm, welches im Spiel gegen sich selbst Gewinnwahrscheinlichkeiten von Zügen berechnete und so alsbald ein mehr als ernst zu nehmender Gegner im Dame-Brettspiel wurde. Dies war die Geburtsstunde maschinellen Lernens. Die damaligen Rechnerkapazitäten begrenzten die Möglichkeiten eines Vorgehens nach der Brute-Force-Methode, der Suche nach der einen richtigen Lösung. Anstatt alle möglichen Züge durchzurechnen, wurde ein heuristisches Verfahren gewählt, um den Suchraum nach guten, da gewinnbringenden Zügen einzugrenzen. Ein Ansatz, der bis heute eine gewisse Gültigkeit besitzt.

Schach:
Das Königsspiel reizte schon früh ob seiner Komplexität mit ca. 1043 möglichen Spielstellungen. In den 1980er Jahren entstanden an der Carnegie Mellon University leistungsfähige Schachcomputer, von denen Deep Thought nennenswerte Spielerfolge erzielte, aber gegen die weltbesten Spieler wie Garri Kasparow schachmatt ging. Erst eine modifizierte Schachsoftware, kombiniert mit einer enormen Prozessorleistung, führte 1997 zum Sieg des IBM-Schachcomputers Deep Blue über den Russen. Fun Fact: Im Nachgang entwickelte sich zwischen den Beteiligten eine rege Diskussion über regelkonformes Verhalten und die definitorischen Grenzen maschinellen Lernens.

Go:
Dem oben beschriebenen Wettkampf Mensch gegen Maschine folgten weitere. Professionelle Spieler waren auf die Tribüne verbannt, die Maschinen machten das Spiel mittlerweile unter sich aus. Während bei AlphaGo noch Ansätze von Big Data – die Auswertung zahlreicher von Menschen gespielter Partien – mit Ansätzen des reinforcement learning kombiniert wurden, wurden dem Nachfolgeprogramm AlphaGo Zero lediglich die Go-Spielregeln eingepflanzt. Das Erlernen des Spiels und der Strategien geschah eigenständig: KI als Lehrer und Schüler zugleich. Das Ergebnis dieser konstruktiven Symbiose mit sich selbst? Nach dreitägiger Lernphase schlug AlphaGo Zero in hundert Partien hundert Mal seinen Vorgänger.

Poker:
Während Dame, Schach und Go als Zwei-Personen-Nullsummenspiele mit perfekter Information gelten, sind Kartenspiele wie Poker Spiele mit imperfekter Information, das heißt die einzelnen Spieler kennen nur ihre eigenen Karten. Daher stehen Spieler wie KI vor der Herausforderung, das eigene strategische Verhalten nicht oder nur sehr bedingt an Informationen zur Kartenverteilung der Gegner ausrichten zu können. Ein weiteres Problem besteht darin, vermeintliche Muster erkennen zu müssen, wie Gegner in der Vergangenheit spielten, oder welchen Stellenwert beispielsweise Risiko und Bluffs einnehmen.
Aber auch diese Herausforderung (ca. 10160  mögliche Spielkonstellationen) war letztlich für KI-Programme zu bewältigen. Erst schlug Ende 2016 Deepstack und unmittelbar darauf im Januar 2017 Libratus die menschliche Konkurrenz im Two-Player No-Limit Texas Hold’em aus dem Feld. In der Lernmethodik unterscheiden sich die Ansätze, im Ergebnis führten beide zum Erfolg. Ein weiterer Meilenstein nun in diesem Jahr: Libratus erklomm die nächste Stufe der Komplexität – es gewann in der Königsdisziplin, dem Multiplayer-Game gegen fünf professionelle Poker-Spieler.

E-Sport:
Auch im boomenden Markt des E-Sports, des sportlichen Wettbewerbs mittels Computerspielen, mischt Künstliche Intelligenz zwischen Hunderten Millionen von Spielern kräftig mit.
Gerade im Multiplayer Online Battle Arena-Genre erhöht sich die Vielschichtigkeit klassischer Brett- oder Kartenspiele. Für Triumphe in diesen Echtzeit-Strategiespielen wie Dota2 oder League of Legends, gespielt in der Regel zu fünft pro Team, sind neben schneller Reaktionsfähigkeit im Mikrosekundenbereich, also durchaus einer Domäne von Computerprogrammen, auch die soziale Interaktions-, Team- und Kommunikationsfähigkeit vonnöten, gemeinhin ein herausforderndes Terrain nicht nur für KI. Pionierleistungen erfüllte in diesem Bereich das Projekt OpenAI Five, dem es im April 2019 erstmalig gelang, den amtierenden Dota-Weltmeister OG zu schlagen.

Womöglich wird es für Programme wie AlphaGo Zero, Libratus und OpenAI alsbald nach kurzer Trainingszeit möglich sein, nacheinander oder sogar simultan die derzeit Führenden der Ranglisten im Poker, Stephen Chidwick, im Schach, Magnus Carlsen und im Go-Spiel, Shin Jinseo zu besiegen. Die nächste Stufe wäre damit erreicht: nicht nur einzelne Spiele oder Nischen zu bespielen, sondern mit ganz unterschiedlichen Komplexitäten und Ansätzen umzugehen.
In weiterer Konsequenz wird die Herausforderung stehen, spielunabhängig vielschichtige Probleme zu bewältigen, Lösungskompetenz zu entwickeln, generell also realistische (Alltags-)Situationen zu meistern.

Was bleibt uns als Gewissheit in diesem ungleichen Spiel? Dass wir als Homo Ludens weiterhin bestimmen, was wir wo wie spielen. Oder etwa nicht?
Auch diese Domäne beginnt mittlerweile zu bröckeln, seit dem Aufkommen von Speedgate, dem ersten von Künstlicher Intelligenz entwickelten Sportspiel, in dem Menschen spielen, was Maschinen selbständig entwickelt haben. Bleibt auch um des joga bonito willen zu hoffen, dass dies nur eine sportspielerische Randerscheinung bleibt.

 

Referenzen:

Grunwald, Armin (2019): Der unterlegene Mensch: die Zukunft der Menschheit im Angesicht von Algorithmen, künstlicher Intelligenz und Robotern. München: riva.

Kreye, Andrian (2018): Macht Euch die Maschinen untertan: Vom Umgang mit künstlicher Intelligenz. München: Süddeutsche Zeitung Edition.

Ramge, Thomas (2018): Mensch und Maschine: Wie Künstliche Intelligenz und Roboter unser Leben verändern. Stuttgart: Reclam.

Weiterführendes:

AlphaGo – Film, USA 2017, Regie: Greg Kohs.

 

 

Vorschau: Im nächsten Beitrag entführen wir Sie in die Welt der Literatur – Sie begegnen Cyborgs und anderen Mischwesen!

Automaten und künstliche Menschen bei E.T.A. Hoffmann – „eine beunruhigende Faszination“

Ein Beitrag aus unserer Reihe Künstliche Intelligenz zum Wissenschaftsjahr 2019

Mit herausragenden Beispielen aus der Automatenbaukunst des 18. Jahrhunderts im Beitrag Künstliche Intelligenz avant la lettre? – Automaten in der Frühen Neuzeit haben wir im Juni bereits auf die berühmten Urahnen aller Künstlichen Intelligenzen und KI-Systeme hingewiesen, die von visionären Ingenieuren wie Jacques de Vaucanson erschaffen wurden. Doch nicht nur Technikwissenschaftler befassten sich mit der Belebung von Maschinen. Das Thema faszinierte die Gesellschaft der Zeit und war auch zu Beginn des 19. Jahrhunderts allgegenwärtig. Der Musiker, Zeichner und Schriftsteller E.T.A. Hoffmann hat sich in den 1810er Jahren besonders intensiv mit Automaten, belebten Maschinen und roboterhaften Menschen auseinandergesetzt, unter anderem in seinen literarischen Schriften Die Automate (1814), Der Sandmann (1815) und Nussknacker und Mausekönig (1815/1816). Im Bestand der Staatsbibliothek zu Berlin finden Sie zu diesen Werken, dem Autor und dem Automatenmotiv umfassende Forschungsliteratur, zahlreiche digitale Materialien hält das E.T.A. Hoffmann Portal bereit:

Einführungstexte

Für den Einstieg findet sich im Bereich Leben und Werk in der Rubrik Literarische Werke beispielsweise eine Werkinterpretation zum Sandmann von Prof. Marion Bönnighausen. Tiefer ins Thema der Maschinenmenschen führt der Beitrag Automaten von Dr. Arno Meteling im Bereich Erforschen in der Rubrik Charakteristisches. Beide Texte sind mit weiterführenden Literaturempfehlungen angereichert.

Unterrichtsmaterialien

Der Sandmann ist auch eine besonders beliebte Schullektüre. Drei Themenschwerpunkte, darunter das Automatenmotiv, wurden im E.T.A. Hoffmann Portal zu kompletten Lehreinheiten ausgearbeitet und können direkt online oder als PDF-Ausdruck im Schulunterricht verwendet werden. Vom Zitate-Quiz über eine vergleichende Bildanalyse bis hin zu Textinterpretationen und Zeichenaufgaben bietet die Sammlung vielfältig einsetzbares Material, das beliebig kombiniert werden kann.

Digitalisierte historische Ausgaben

Hoffmanns Werke in historischen Ausgaben sofort am Bildschirm lesen – das bietet der Bereich Hoffmann digital. Als Beispiel für die Fülle an digitalisierten Ausgaben soll hier eine Auswahl zu Die Automate dienen:

 

E.T.A. Hoffmann’s Sämtliche Werke (1879). SBB-PK Sign. Yw 9076-2a

  1. Musikalische Novellen, 1954
  2. Dunkle Mächte, 1920
  3. Sämtliche Werke, 1912
  4. E.T.A. Hoffmann’s Werke, 1879
  5. Erzählende Schriften in einer Auswahl, 1827

 

Illustrierte Ausgaben

E.T.A. Hoffmann zählt zu den am häufigsten illustrierten Literaten der Welt. Auch seine drei hier genannten Werke zu künstlichen Menschen und Maschinen gibt es in zahlreichen illustrierten Ausgaben. Die Forscherin Elke Riemer-Buddecke zählt beispielsweise allein 159 Illustratoren, die sich im Laufe der Zeit mit einer bildkünstlerischen Umsetzung von Nussknacker und Mausekönig befasst haben. Als Zweit- und Drittplatzierte folgen Der Goldne Topf mit 88 Illustratoren und Der Sandmann mit 72 Illustratoren. Nur Die Automate scheint kaum auf Interesse der Künstler gestoßen zu sein. Interessanterweise wurde der Aspekt der Maschine und des Künstlichen nur selten künstlerisch umgesetzt. So finden sich kaum Darstellungen der Mechanik, dagegen aber viele sehr menschliche Szenen. Einen umfassenden Überblick über die Thematik bietet der sechsteilige Beitrag zur Illustrationsgeschichte von Elke Riemer-Buddecke.

Verfilmungen

Ähnlich nachlässig wie die Illustratoren gingen Regisseure und Filmproduzenten mit Die Automate um. Während hierzu aktuell keine Verfilmungen nachgewiesen sind, wurde Nussknacker und Mausekönig zwischen 1958 und 2015 mindestens vier Mal filmisch umgesetzt, Der Sandmann sogar sieben Mal. Im Bereich Hoffmann im Film findet sich eine Filmografie, die sich unter anderem nach Werktiteln filtern lässt und detaillierte Informationen zu Besetzung, Produktion und Inhalten bereithält.

Studien zum Thema aus unserem Bestand (Auswahl):

Die Automate

Hoffmanns erstes veröffentlichtes Werk zum Thema liest sich wie ein Lexikon der zu seiner Zeit bekannten Puppen und Automatenarten, von Marionetten über Wachsfiguren und Schachautomaten bis hin zu Spieluhren und automatischen Musikinstrumenten.

Die Erzählung beginnt mit der öffentlichen Vorstellung eines „redenden Türken“ – einem orakelnden Automaten, der auf persönliche Fragen der Zuschauer mit Antworten reagiert, die eigentlich niemand wissen kann. Zwei befreundete Akademiker wollen dem auf den Grund gehen, finden aber ebenso wenig eine Erklärung wie die Leser der Erzählung. Auch ein Besuch bei Professor X, dem Erfinder des Türken und zahlreicher anderer, vor allem Musikautomaten, löst das Rätsel nicht auf. Die Figuren der Handlung schwanken zwischen Faszination und Grauen und die Leser werden mit der Frage allein gelassen, ob die Geschehnisse real sind oder nicht.

Studien zur Erzählung aus unserem Bestand (Auswahl):

Der Sandmann

In Hoffmanns wohl bekanntester Erzählung verwischen die Grenzen zwischen Mensch und Automat, denn während der Protagonist Nathanael sich in die bezaubernde Automatenfrau Olimpia verliebt, die er nicht als solche erkennt, beschimpft er seine Verlobte Clara als „verdammter Automat“. Denn die verständlicherweise wortkarge Olimpia erlebt er als tiefgründige und aufmerksame Zuhörerin, Clara dagegen erlaubt sich eine eigene Meinung und verwehrt gelegentlich Lob und Interesse. E.T.A. Hoffmann lässt seinen narzisstischen Protagonisten Mensch und Maschine verwechseln, beeinflusst durch ein Perspektiv, das seine Sinne täuscht. Damit kritisiert der Autor die damalige Wissenschaft und die aufklärerische Gesellschaft.

Studien zur Erzählung aus unserem Bestand (Auswahl):

Nussknacker und Mausekönig

Durch Tschaikowskis Ballett Der Nussknacker nach einer Bearbeitung von Alexandre Dumas d.Ä. ist Hoffmanns Kunstmärchen um die Kinder Marie und Fritz berühmt geworden. Ihr Pate, der Obergerichtsrat Droßelmeier, betätigt sich auch als Uhrmacher und schenkt den Kindern am Weihnachtsabend mechanisches Spielzeug. In der Nacht werden Nussknacker und Soldatenarmee plötzlich vor Maries Augen lebendig und müssen sich gegen den angreifenden Mausekönig und sein Heer behaupten. Marie wird in die Geschichte hineingezogen, Phantasiewelt und Realität verschwimmen.

Studien zur Erzählung aus unserem Bestand (Auswahl):

 

Vorschau: Im nächsten Beitrag entführen wir Sie in die Welt von Sport und Spiel – auch dort ist Künstliche Intelligenz ein Thema!

Künstliche Intelligenz avant la lettre? – Automaten in der Frühen Neuzeit

Ein Beitrag aus unserer Reihe Künstliche Intelligenz zum Wissenschaftsjahr 2019

Wie die immer zahlreicheren und nicht selten in ehemaligen Apotheken, Laboratorien und Werkstätten eingerichteten Concept Stores mit ihren kuratierten, unterschiedlichste Produktgruppen vereinigenden Sortimenten dokumentieren, erweist sich das frühneuzeitliche Konzept der Kunst- und Wunderkammer als überraschend zeitgemäß. Aber womöglich hält sich die Verblüffung bei genauerem Hinsehen ja auch in Grenzen?

Zwar mag im globalisierten Informationszeitalter der von den meist fürstlichen Sammlern in Renaissance und Barock unternommene Versuch, den Makrokosmos im Mikrokosmos ihrer Kunst- und Wunderkammer abzubilden, die Welt – um einen pointierten Buchtitel zu zitieren – gewissermaßen in die Stube zu holen, zwangsläufig an seine Grenzen stoßen. Unter Modernisierungsaspekt erscheinen jedoch die zeitgenössischen kommerziellen Wiedergänger dieses frühneuzeitlichen Konzepts durchaus als folgerichtig, hat doch spätestens Horst Bredekamp in seiner vielzitierten Studie Antikensehnsucht und Maschinenglauben gezeigt, dass der nur scheinbar kuriose Mix aus Artificialia, Naturalia, Scientifica, Exotica und Mirabilia vielmehr eine Entwicklungsgeschichte repräsentiert, die von der Naturform über Antiken und andere Kunstwerke bis zum Automaten führt. Überwogen in den Kunst- und Wunderkammern des 16. und 17. Jahrhunderts noch eher schlichte Maschinenobjekte, so nahm sich das Bild im Folgejahrhundert, in dem die Automatenbaukunst eine erste Hochzeit erlebte, schon anders aus. Konkret war etwa – um nur zwei vergleichsweise frühe Beispiele herauszugreifen – ein aufziehbares Modell einer fahrenden venezianischen Gondel in der von Erzherzog Ferdinand II. von Tirol (1529 – 1595) auf Schloss Ambras eingerichteten Kunst- und Wunderkammer zu sehen, während in ihrem von Kurfürst Joachim II. von Brandenburg (1505 – 1571) gegründeten Berliner Pendant eine Trinkspiel-Automat gewordene Diana auf dem Hirsch umherrollend ihre berauschende Wirkung entfaltete. Die Rekonstruktion der Sammlungen der Brandenburgisch-Preußischen Kunstkammer, des Nukleus der Berliner Museumslandschaft, ist aktuell übrigens Ziel eines von der Deutschen Forschungsgemeinschaft geförderten gemeinsamen Projektvorhabens von Humboldt-Universität zu Berlin, Museum für Naturkunde Berlin und Staatlichen Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz.

Wie angemessen es ist, zumal vor dieser Kontrastfolie von einer Hochblüte der Automatenbaukunst im 18. Jahrhundert zu sprechen, macht das Werk Jacques de Vaucansons augenfällig – allen voran seine Vitalfunktionen nachahmende mechanische Ente, ein Canard Artificiel, mangeant, beuvant, digerant & se vuidant […] imitant en diverses manières un canard vivant. An ihre Seite gesellten sich in der zweiten Jahrhunderthälfte die Androiden-Automaten der Schweizer Uhrmacher Pierre und Henri-Louis Jaquet-Droz – Organistin, Zeichner und Schreiber –, die auf der Grundlage eines Nockenscheibenmechanismus über die Funktion verfügten, Noten-, Bild- und Textvorlagen akustisch bzw. graphisch zu reproduzieren.

Freilich sollte im Aufklärungsjahrhundert die Automatenbaukunst keineswegs darauf beschränkt bleiben, Lebewesen – im Wortsinn! – möglichst lebendig zu imitieren, denn im Gefolge des wissenschaftlich-technischen Fortschritts brach sich schließlich auch ein geradezu protokybernetischer gesellschaftlicher Steuerungsoptimismus Bahn. Besonders prominent steht für diesen Befund das 1759 publizierte und von der Mechanik der Kugeluhr inspirierte Tableau œconomique des Physiokraten François Quesnay, das als erstes makroökonomisches Multiplikatormodell zur Analyse gesamtwirtschaftlicher Zusammenhänge gilt.

Von Quesnays (Selbst)Steuerungseuphorie war es denn auch nur noch ein kleiner Schritt zur Entwicklung eines auf Basis eigener Entscheidungen autonom agierenden Automaten: Mit dem 1769 in Wien vorgestellten Schachandroiden des kaiserlichen Hofkammerrats Wolfgang von Kempelen – von ihm ganz orientalistisch als Schachtürke bezeichnet und entsprechend ausstaffiert – war der Urahn aller Künstlichen Intelligenzen und KI-Systeme in der Welt; zumindest scheinbar. Denn von Kempelens Schachautomat war eine Mystifikation, eine Illusionsmaschinerie, in der – hinter den Zahnrädern eines dem Publikum ostentativ präsentierten Uhrwerks verborgen – ein Mensch die Spielzüge steuerte.

Ungeachtet seiner spätestens von Edgar Allan Poe vollzogenen Entzauberung hat der Schachtürke bis heute allerdings nur wenig an Faszination verloren. Vom kaum zu widerstehenden Reiz, einen Bogen vom Schachtürken zu AlphaZero und anderen KI-Systemen zu schlagen, zeugt jedenfalls nicht nur die schier uferlose Forschungsliteratur, sondern bereits auch dessen Aufnahme in die Dauerausstellung des Paderborner Computermuseums Heinz Nixdorf MuseumsForum.

Dabei dürfte sich die anhaltende Fortune des Schachtürken vor allem aus seiner Eignung als Projektionsfläche zur Verhandlung des schon 1748 von Julien Offray de La Mettrie in seiner Schrift L’homme machine ausgemessenen (Spannungs)Verhältnisses von Mensch und Maschine erklären: Als allzu menschlich und daher besonders beeindruckend erscheint der Schachtürke etwa in der fatalistischen Schilderung Karl Gottlieb von Windischs, eines Zeitgenossen von Kempelens: Die Erscheinung dieser mechanischen Figur, die mit einem denkenden beseelten Wesen das schwerste aller Spiele spielt, sich seinem belebten Gegner gleich bewegt, von dessen Willen und Spiel abhängt, gleich ihm oft gewinnt, oft verliert, kurz der kühnste Gedanke eines Mechanikers, das Meisterstück der Schöpfung in einem beweglichen Bilde nachzuahmen, war zu auffallend, um nicht die größte Aufmerksamkeit zu erregen. Eben diesen sympathisch menschlichen Zug des Androiden, gerade nicht jedes Spiel zu gewinnen, führte dagegen Edgar Allan Poe als Argument dafür an, den nach von Kempelens Tod von Johann Nepomuk Mälzel weiter betriebenen Schachtürken als Schwindel zu demaskieren: The Automaton does not invariably win the game. Were the machine a pure machine this would not be the case – it would always win.

Während der Schachtürke in Moxon’s Master, einer 1899 erschienenen Kurzgeschichte des amerikanischen Autors Ambrose Bierce, sein mörderisches Unwesen treiben sollte, dokumentiert der Crowdworking-Marktplatz Mechanical Turk, dass der von Wolfgang von Kempelen geschaffene Androide im 21. Jahrhundert als Metapher für das Hierarchieverhältnis zwischen Mensch und Maschine vollends unscharf geworden ist: Diese Online-Plattform dient nämlich dazu, definierte Aufgabenpakete zu einem festen Betrag den so genannten Turkers zur Bearbeitung anzubieten – nicht selten mit dem Ziel, Algorithmen des maschinellen Lernens durch die Tätigkeit dieser Menschen zu trainieren.

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Übrigens sind Automaten auch in Bibliotheken zu finden – und keineswegs nur Getränkeautomaten: So besitzt etwa die Staatsbibliothek zu Berlin eine herausragende Kollektion historischer Spielbilderbücher, deren charakteristische, von papiermechanischen Gestaltungselementen wie Ziehlaschen und Drehscheiben bestimmte Materialität zur Interaktion einlädt. Neben dem von Lothar Meggendorfer – dem Star der internationalen Bewegungsbuchszene des 19. und frühen 20. Jahrhunderts – gestalteten Ziehbilderbuch Lustiges Automaten-Theater ist als besonders spektakuläre Erscheinungsform dieser von nur wenigen Bibliotheken und Museen systematisch gesammelten Mediengattung das in zahlreichen Auflagen erschienene Sprechende Bilderbuch mit naturgetreuen Menschen- und Tierstimmen zu erwähnen. Die Funktionsweise dieser Unterhaltung für die kleine Welt in Bild, Vers und Laut – so der Untertitel des an die ebenfalls von Wolfgang von Kempelen konstruierte Sprechmaschine erinnernden Spielbilderbuchs – ist in dem 1878 dem Sonneberger Buchhändler Theodor Brand erteilten Patent beschrieben:

„Das sprechende Bilderbuch besteht aus einem viereckigen flachen Kasten (größtes Format 32:25 cm), in dessen Innerem mechanische Stimmen derartig angebracht sind, dass eine jede derselben vermittels je einer besonderen Schnur, welche durch eine kleine Öffnung der Wandung rechts geht, von außen durch Ziehen in Bewegung gesetzt und zum Tönen gebracht werden kann. Auf der oberen flachen Seite des Kastens ist ein Bilderbuch derart angebracht, dass dasselbe mit dem Kasten als ein Ganzes erscheint. Durch den nachgeahmten Rücken und Schnitt der Seitenwände erhält dasselbe äußerlich das Ansehen eines starken Buches. Während das Kind in dem zuoberst angehefteten Bilderbuche blättert, beschaut und liest, zieht es an den verschiedenen Schnüren und ergötzt sich an den ertönenden Stimmen.“

 

Weiterführende Literatur:

Marlen Jank: Der homme machine des 21. Jahrhunderts: von lebendigen Maschinen im 18. Jahrhundert zur humanoiden Robotik der Gegenwart, Paderborn 2014.

Bernhard Serexhe/Peter Weibel (Hg.): Wolfgang von Kempelen: Mensch-(in der)-Maschine, Berlin 2007.

Tom Standage: The Turk: The Life and Times of the Famous 19th Century Chess-Playing Machine, New York 2002.

Elly Rachel Truitt: Medieval Robots: Mechanism, Magic, Nature, and Art, Philadelphia 2015.

 

Vorschau: Im nächsten Beitrag führen wir ein Interview mit einem Wirtschaftsinformatiker zum Thema „Künstliche Intelligenz, Robotik und Maschinenethik”.

Episodes

Stimmen der Bibliothek: Künstliche Intelligenz, Robotik und Maschinenethik

Ein Beitrag aus unserer Reihe Künstliche Intelligenz zum Wissenschaftsjahr 2019

Ein Interview mit Prof. Dr. Oliver Bendel (informationsethik.net)

Künstliche Intelligenz (KI) wird zum Bestandteil unseres Arbeits- und Lebensalltags: Intelligente Objekt- und Mobilitätssteuerung, kooperative Roboter in der Industrie, KI bei der Sprachsteuerung mittels Assistenten, bei der Analyse unseres Online-(shopping-)Verhaltens oder als Bestandteil (teil-)autonomer Fahrzeuge. Manches fährt erkennbar daher, Einiges bleibt für viele von uns schwer zu erkennen und zu durchdringen.

Zu verbreiteten Lösungen in Produktion und Logistik treten vermehrt Szenarien und Anwendungen aus dem Service- und Dienstleistungsbereich hinzu: KI im Personalmanagement, bei der Verbrechensbekämpfung oder in Medizin, Pflege und Therapie, ergo Bereichen mit starken sozialen Interaktionen sowie besonderen Anforderungen an Datenschutz und Privatheit.

Wo stehen wir im Bereich der KI und sozialen Robotik, welche Auswirkungen kann dies auf die Gesellschaft bringen und welche Bedeutung spielen hierbei ethische Grundsätze?

Hören Sie im Interview mit Oliver Bendel, Professor für Wirtschaftsinformatik, Roboterphilosoph und Sachverständiger des Deutschen Bundestages, wie KI-Entwicklungen unser Leben bestimmen (werden) und wie sie Gegenstand in Forschung und Lehre sind.

Das Gespräch wurde am 21. Mai 2019 von Heinz-Jürgen Bove, Fachreferent für Sozialwissenschaften an der Staatsbibliothek zu Berlin, durchgeführt.

Weiterführende Links:

Gesichtserkennung am Südkreuz
Sozialkredit-Systeme
Stanford Robo Cop
Uncanny Valley
Boston Dynamics
Einstein-Born-Briefwechsel
Ron Arkin
Berliner Kolloquium Pflegeroboter
Armin Grunwald
Susan Leigh Anderson & Michael Anderson
Paro
Operationsroboter
Robear (Rieken)
Pepper
Enquetekommission KI des Bundestages
Uni-Klinikum Halle testet Pflegeroboter
Google Duplex
Goodbot, Liebot, Bestbot
Cleverbot
Google Assistant
Hiroshi Ishiguro
Joi (Blade Runner)
Gatebox
Mann heiratet Hologramm

 

Vorschau: Im nächsten Beitrag knüpfen wir an die historischen Vorläufer zur KI an, über die wir im Juni schon berichtet haben, und beleuchten die Thematik im literarischen Werk von E.T.A. Hoffmann.