Im Zusammenspiel – die Begleitpublikation zu unserer medienhistorischen Ausstellung ‚Play it again‘
Ein Jahr lang wurde in einem von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) geförderten Forschungsprojekt in der Kinder- und Jugendbuchabteilung der Staatsbibliothek zu Berlin der Frage nachgegangen, ob zwischen Spielbilderbuch und Videospiel mehr als ein bloßes Nebeneinander besteht.
Mit der Ausstellung Play it again – Vom Spielbilderbuch zum Videospiel im Stabi Kulturwerk konnten wir der Öffentlichkeit einen ersten Einblick in die Beantwortung dieser Frage geben. In der Gegenüberstellung der vielfältigen Spielbilderbücher – mit ihren charakteristischen Klappen, Drehscheiben und Pop-up-Bildern – mit den nicht minder vielfältigen Videospielen der letzten fünf Jahrzehnte kristallisierten sich medienästhetische Gemeinsamkeiten und unmittelbare intermediale Bezüge heraus.
Der nun erscheinende und ebenso betitelte Begleitband Play it again – Vom Spielbilderbuch zum Videospiel versammelt Forschungsbeiträge, welche die Fragestellung genauer konturieren und anhand konkreter Beispiele nachgehen:
Dr. Christian A. Bachmann (Ruhr-Universität Bochum/Staatsbibliothek zu Berlin) skizziert in seiner Einführung grundlegende Aspekte des Vergleichs von Spielbilderbuch und Videospiel. Prof. Dr. Monika Schmitz-Emans (Ruhr-Universität Bochum) untersucht am Beispiel von zoologischen Gärten und ihrer Inszenierung in Büchern und Videospielen ihre Funktion als ‚Sehmaschinen‘. Prof. Dr. Jacqueline Reid-Walsh (Pennsylvania State University) nähert sich der Frage nach den Konvergenzen von Spielbilderbuch und Videospiel ausgehend von dem berühmten Bilderbuchmacher und Karikaturisten Lothar Meggendorfer (1847–1925) und seinen beweglichen Bildern von Anglern an, die sie mit den Wellpappe-Controllern von Nintendo Labo konfrontiert. Indie-Games wie The Legend of Bum-bo (2019), die sich der Ästhetik von Papier und Karton bedienen, diskutiert Prof. Dr. Hans-Joachim Backe (IT-Universität Kopenhagen). Dr. Markus Engelns (Universität Duisburg-Essen) geht in seinem Essay der Faszination nach, die bewegliche Mechanismen wie die Decoder-Drehscheiben, die in den späten 1980er und frühen 1990er Jahren manchen Spielen als Kopierschutz beigelegt wurden, selbst in ihren digitalen Repräsentationen ausüben. Die bibliothekarischen Herausforderungen der Akzession und Bereitstellung von Spielbilderbüchern sowie die Geschichte ihrer Sammlung durch die Staatsbibliothek zu Berlin schildert Sigrun Putjenter (Staatsbibliothek zu Berlin). Schließlich erläutert Dr. Silke Krohn (Stiftung Preußischer Kulturbesitz), wie das Videospiel Rettet die Spielebücher – Robo gegen die Papierfresser im Rahmen des ebenfalls von der BKM geförderten Verbundprojekts museum4punkt0 im Austausch mit seinem Zielpublikum entwickelt wurde.
Der 130seitige Sammelband erscheint im Open Access auf SPKtrum, dem Multimedia-Repositorium der Stiftung Preußischer Kulturbesitz, und kann hier kostenfrei gelesen, heruntergeladen und geteilt werden:
Gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.
sehr interessante Aspekte, war ja bisher nicht im Focus der Forschung. Schön, daß es kostenfrei zugänglich ist.
Notiz am Rande: Mitverfasserin der Meggendorfer Bibliographie ist R. von Katzen h e i m, nicht Katzenstein. Ist ja im pdf leicht zu ändern.
Haben Sie vielen Dank, lieber Marten, für die freundliche Rückmeldung & Ihr scharfes Auge. Den Stein-/Heim-Verdreher werden wir umgehend korrigieren – auch in der in Kürze erscheinenden Biblio- bzw. Ludographie zum Thema der Ausstellung.