Papier spielt mit. Vom Spielen-dürfen & der postdigitalen Koalition von Papier & Games

Ein Beitrag von Dr. Christian A. Bachmann (Macromedia Hochschule Berlin) – Kurator unserer Ausstellung Play it again – Vom Spielbilderbuch zum Videospiel.

17 Millionen Deutsche „haben schon einmal ein Buch oder Comic zu einem Game gelesen“, konnte YouGov Deutschland in einer repräsentativen Umfrage Ende 2025 ermitteln. Oftmals möchten sie dabei mehr über die Hintergründe der Geschichten herausfinden, die in den Spielen erzählt werden, oder ihren Figuren in neue Abenteuer folgen. Diese eindrucksvolle Zahl zeigt unmissverständlich, dass Games und die traditionellen Papiermedien keine Gegensätze sind, sondern Bestandteile einer weit komplexeren, sich gegenseitig ergänzenden und bereichernden Medienlandschaft.

Zwei Ausstellungen entdecken ein fast vergessenes Bündnis

Im Sommer 2023 konnte die Staatsbibliothek zu Berlin mit der Ausstellung Play it again. Vom Spielbilderbuch zum Videospiel im Stabi Kulturwerk die kulturelle, ästhetische und erzählerische Nähe der beiden Medien in einer unerwarteten Gegenüberstellung zur Geltung bringen. Grundlegend für die Auswahl der Ausstellungsstücke aus den Beständen der Staatsbibliothek sowie nationaler und internationaler Leihgeber, waren die Ergebnisse eines von der damaligen Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) finanzierten einjährigen Forschungsprojekts, das die mediengenetischen Verbindungslinien von Games und Spielbüchern aufzeigen konnte. Dargelegt werden die Ergebnisse ausführlich in einer Begleitpublikation zur Ausstellung, für die Beiträge einschlägiger internationaler Forscher:innen gewonnen wurden. In Kooperation mit der Universität Freiburg i.Br. konnte darüber hinaus gezeigt werden, dass die Beziehungen digitaler Spiele zum Buch weit vielfältiger sind, als es die Ausstellung abbilden konnte. Die Übernahme der Ausstellung durch das privat geführte, dem berühmten Kunsthistoriker gewidmete Winckelmann-Museum in Stendal, machte sie auch jenseits des Stabi Kulturwerks einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich – ganz im Sinne des Föderalen Programms der Stiftung Preußischer Kulturbesitz (SPK).

Das Papiermuseum Düren führt nun mit der Ausstellung Into the Paperverse – Papier und Computerspiel das Projekt der Kontrastierung und Kontextualisierung von Papiermedien und Games fort. Noch bis November 2026 zeigt das Haus die ästhetische und historische Bandbreite der bedeutsamen Verknüpfungen zwischen Papier und Games auf.

Während der Bedarf an Beschreibstoffen von Klöstern und Schreibstuben im Heiligen Römischen Reich und darüber hinaus lange Zeit von Tierhäuten gedeckt wurde, erzeugt seit Anfang des 15. Jahrhunderts nicht zuletzt die Spielkarte eine rasant wachsende Nachfrage nach Papier als eben erst eingeführtes, günstiges Material in allen gesellschaftlichen Schichten. Der immense Erfolg des Papiers, das sich über die folgenden Jahrhunderte fest in beinahe alle kulturellen Bereiche einnistet, wie Lothar Müller in seiner Studie Weiße Magie aufzeigt, wird zu einem gewichtigen Teil vom Kartenspiel mitgetragen. Dass Spielkarten schon bald öffentlich verbrannt werden, deutet auf eine kulturkonservative Reaktion, die sich in den 1980er Jahren an vermeintlich satanischen Rollenspielen und seit den 1990er Jahren an den im öffentlichen Diskurs so genannten „Killerspielen“ in vergleichbarer Weise wiederholen wird.

Es darf in diesem Zusammenhang daran erinnert werden, dass Spielen-dürfen keine Selbstverständlichkeit ist, sondern eine sozialemanzipatorische Errungenschaft, die es immer wieder aufs Neue zu verteidigen gilt. Dazu sind auch und gerade öffentliche Institutionen wie Bibliotheken, Archive und Museen aufgerufen, die sich des pädagogischen und didaktischen Nutzens des Spielens ohnehin inzwischen gewahr geworden sind. Und so verwundert es kaum, dass kürzlich im Haus Bastian, dem Zentrum für kulturelle Bildung der SPK, Game Developers, Forschende, Sammlungsverantwortliche im Rahmen eines Meetups gemeinsam über neue Formen der Kooperation nachdachten.


Postdigitale Koalition: Buch, Papier und Spiel

Verhalfen die Kartenspiele dem Papier zum Durchbruch, so sind es im späten 20. Jahrhundert die digitalen Spiele – erste Spielkonsolen wie die Odyssee und Atari VCS 2600 sowie frühe Heimcomputer wie Apple II und Commodore C64, die den digitalen Technologien zum Einzug in die Haushalte verhelfen. Textverarbeitung und Tabellenkalkulation sind beeindruckende Versprechen des aufziehenden digitalen Zeitalters, doch zuerst sind es digitale Spiele wie Pong und Super Mario Bros., welche die Nachfrage nach einem digitalen Apparat ankurbeln. Es ist kein Zufall, dass Videospielverlage sehr schnell Adaptionen von Kartenspielen auf den Markt bringen. Mit Blick auf die Akzeptanz von Virtual Reality-Systemen scheint sich eine Wiederholung anzudeuten – und dass in Games lange vor Large Language Models von „Künstlicher Intelligenz“ die Rede war, hat deren Erfolg sicher nicht geschadet. Wie Lochkarten und gedruckte Handbücher, Diskmags, Papier-Prototypen und unterschiedlichste Spielebeilagen und -verpackungen zeigen, revanchiert sich das eingenistete Papier gleichsam bei der Verbreitung von Spielen, die dann ihrerseits Digitalität normalisieren. Digitale Adaptionen von Brettspielen bzw. Brettspieladaptionen digitaler Spiele, die seit den 1980er Jahren in großer Zahl erscheinen, sind ein weitere Beleg für die gegenseitige Beeinflussung und die Rolle von Papiermedien als Katalysatoren dieses Wechselspiels.

Das Buch ist dabei ein wichtiger Bezugspunkt für analoge wie digitale Spiele: Bücher über Games, Spielbilderbücher, wie sie die Staatsbibliothek aktuell im Rahmen eines DFG-Projekts mithilfe von Games Technology digitalisiert, Buchförmige Verpackungen oder Pop-up-Bücher zu erfolgreichen Games und nicht zuletzt digitale Spiele mit Papierästhetiken und von Papier inspirierten Spielmechaniken sind eindrucksvolle Beispiele für eine postdigitale Kultur, in der Papier, Digitalität und Spiele eine unerwartete Koalition eingegangen sind, die mal nostalgisch und noch häufiger ästhetisch höchst innovativ ist, weil die Hybridisierung stets Neues und Spannendes hervorbringt.

Dass es einer Intensivierung der Anstrengungen um die Sammlung, Konservierung und Erforschung digitaler und analoger Spiele von Seiten öffentlicher Institutionen bedarf, um diesem Wechselspiel auf die Spur zu kommen, daran besteht wohl kein Zweifel. Das erwähnte Meetup in Haus Bastian lässt jedenfalls hoffen, dass es nicht bei Ansätzen bleibt, sondern nachhaltige und zukunftsgewandte Initiativen und Kooperationen zwischen den Kulturerbeinrichtungen, den Kulturproduzierenden und der Forschung angestoßen werden.

Bis dahin bleibt immerhin der Ausflug in das Papiermuseum Düren!

© Peter Hinschläger

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