Vom Spielbuch zum Buchspiel – zur Mediengenese des Video Game

Zwar wurde bereits mehrfach auf die Bedeutung des Buchs für die Diegese zahlreicher Computerspiele hingewiesen. Die Schlüsselrolle von Spielbilderbüchern und buchförmigen Spielobjekten des 19. und frühen 20. Jahrhunderts wie z.B. Pop-Ups, Daumenkinos oder Papierbühnen in der Entwicklung interaktiv-narrativer Medien blieb dagegen bislang weitgehend unbeachtet, obwohl mit Espen J. Aarseths Konzept der vermittels mechanischer Interventionen überhaupt erst konstituierten Ergodic Literature ein integrierender, von Game Studies, Buchwissenschaft und Komparatistik gleichermaßen herangezogener Analyserahmen zur Verfügung steht. Da Spielbilderbücher mit ihren charakteristischen flexiblen Bedienelementen – meist Ziehlaschen oder Drehscheiben – keineswegs einen bloß marginalen Sonderfall neben dem Standardkodex darstellen, ist dieser Befund umso erstaunlicher, zumal auch der Schöpfer von The Unfinished Swan betont, dieses Video Game sei von der Spielmechanik interaktiver Kinderbücher bestimmt. Gerade auch mit Blick auf Computerspiele wie Tengami, dessen Handlung sich sogar auf den Seiten eines Pop-Up-Buchs entrollt, erscheint es daher als vielversprechend, der These einer Remediatisierung des historischen Spielbilderbuchs in Gestalt des Computerspiels näher nachzugehen.

Um die Frage zu beantworten, wie viel Buch auch jenseits der narrativen Dimension denn eigentlich im Computerspiel steckt, hat die Staatsbibliothek zu Berlin im Verbund mit dem Museum Europäischer Kulturen – Staatliche Museen zu Berlin bei der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien Mittel für ein zwölfmonatiges Forschungsprojekt einwerben können, dessen Ergebnisse u.a. auch in Form einer hybriden Ausstellung veröffentlicht werden sollen. Beraten wird das Vorhaben unter den Gesichtspunkten von 3D-Digitalisierung und musealer Vermittlung vom Zentrum für Digitale Kulturgüter in Museen der Stiftung Preußischer Kulturbesitz sowie den beiden nationalen Projektkonsortien museum4punkt0 und NFDI4Culture. Für die wissenschaftliche Projektbegleitung stehen zu unserer Freude Monika Schmitz-Emans (Ruhr-Universität Bochum), Jacqueline Reid-Walsh (Pennsylvania State University) und Hajo Backe (IT University Kopenhagen) zur Verfügung.

Zur Freilegung der vermuteten mediengenetischen Traditionslinien zwischen historischem Spielbilderbuch bzw. buchförmigem Spielobjekt und Video Game soll im Kern ein methodischer Doppelschritt unternommen werden: Während zunächst die Rekonstruktion des Prozesses der interaktiven Mechanisierung bzw. Gamifizierung des Buchs seit dem 19. Jahrhundert im Fokus steht, wird es darauf aufbauend um die Remediatisierung des historischen Spielbilderbuchs in seiner spezifischen Konstruktions- und Spielmechanik in Gestalt des Computerspiels gehen. Als Manifestationen ergodischer Textualität sollen historische Spielbilderbücher und Computerspiele im Rahmen des Projektvorhabens allerdings nicht nur hinsichtlich ihrer medialen Ähnlichkeiten bzw. Differenzen verglichen werden, sondern auch in Bezug auf ihre gesellschaftliche Funktion. Dabei ist beabsichtigt, auch die charakteristischen Spielmechaniken beider Medientypen als Grammatik ihrer jeweiligen Sprache in den Blick zu nehmen, bestimmen doch Materialität von Bewegungsbüchern bzw. Hardware und Spielkonzept von Computerspielen maßgeblich deren Affordanz – mithin die Wahrscheinlichkeit bestimmter Gebrauchspraktiken. Da aber – wie es Vilém Flusser (1994, S. 50) zuspitzt – „der Prozess unseres Denkens von unseren Händen durch die Geste des Machens und durch den Druck geformt ist, den die Hände auf die Gegenstände ausüben“, sind aus dem Vergleich der Interaktionsmodi von Spielbilderbuch und Computerspiel nicht nur Aussagen hinsichtlich ihrer mediengenetischen Verwandtschaft zu erwarten, sondern auch in Bezug auf deren gesellschaftliche Funktion. Denn Gesten sind als symbolische Bewegungen gleichfalls Teil jener als Diskurs bezeichneten Menge von Aussagen und Praktiken, die einen Aspekt von Wirklichkeit bzw. eine im jeweiligen sozialen Bezugssystem als legitim geltende Weltsicht konstruieren.

Materiale Grundlage dieses Vorhabens bilden die Sammlungen an Spielbilderbüchern und buchförmigen Spielobjekten der beiden antragstellenden Einrichtungen der Stiftung Preußischer Kulturbesitz: Dabei zählt der Bestand der Staatsbibliothek zu Berlin an historischen Spielbilderbüchern – eine zwischen Buch und Spielzeug changierende, planvoll von nur wenigen Einrichtungen weltweit gesammelte und im Gefolge des Material Turn der Geistes- und Kulturwissenschaften mit zunehmender Intensität beforschte Mediengattung – nach Umfang und Differenzierungsgrad zu den international herausragenden. Von einzelnen Sonderformen abgesehen, ist insofern davon auszugehen, dass die dort verfügbaren Titel das gesamte typologische Spektrum an Spielbilderbüchern dokumentieren, das in zahlreichen granularen Binnenstufungen zwischen den beiden Polen des am Ende der Aufklappbewegung statischen Objekts einerseits (z.B. Pop-Up-Buch) sowie des sich sowohl im Verlauf seiner Ausfaltung dynamisch verändernden als auch danach noch mobilen Objekts (etwa Papiertheater mit Steckfiguren) andererseits aufgespannt ist. Populäre Bildwelten markieren zugleich auch einen Sammelschwerpunkt des Museums Europäischer Kulturen – Staatliche Museen zu Berlin. Dieser umfasst sämtliche Bereiche der populären Druckgrafik, wobei ein Fokus auf Bilderbögen der unterschiedlichsten Genres aus der Produktion aller bedeutenden Offizinen Europas liegt. Neben zahlreichen historischen Spielbilderbüchern verfügt das Museum über mehrere Exemplare von Papiertheatern, die als Mischform zwischen Bewegungsbuch und Spielzeug eine Scharnierfunktion für die Entwicklung buchförmiger Spielobjekte übernehmen. Im 19. Jahrhundert dienten sie vor allem in bürgerlichen Familien zur Inszenierung von Theaterstücken, Märchen oder Romanen. Offizinen wie J.F. Schreiber in Esslingen – in diesem Verlag erschien zudem auch die Mehrzahl der berühmten Spielbilderbücher Lothar Meggendorfers – produzierten hierfür Texthefte sowie Ausschneidebögen für Kulissen und Figuren.

Aber auch in der digitalen Dimension kann das frisch bewilligte Forschungsvorhaben bereits auf einem Fundament aufbauen: Dieses legte zum einen die von Staatsbibliothek zu Berlin und Zentrum für Digitale Kulturgüter in Museen gemeinsam mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung durchgeführte Konzeptstudie zur interaktiven 3D-Digitalisierung kinetischer Kulturobjekte. Zum anderen ist damit das auf deren Basis von museum4punkt0 entwickelte Browser Game Rettet die Spielebücher – Robo gegen die Papierfresser angesprochen, das die Leitthese des hier vorgestellten Projekts (nicht nur) einem jungen Publikum im Wortsinn begreifbar machen und daher auch eine zentrale Rolle in der geplanten hybriden Ausstellung – nun ja – spielen soll.

 

Szene aus dem Spiel: Rettet die Spielebücher – Robo gegen die Papierfresser, in-Game-Grafik: Jester Blank BgR, CC BY 4.0

 

Gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.

 

 

 

 

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